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構築に悩む【メタル竜星】その4

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これが先攻クソリティアするデッキです。

(ロゴ外したやつは下の方にあります)

 

 

はじめに

今回は、twitterやコメントでの要望も多かったので、メタル竜星の構築を紹介しようと思います。

 

その4にしてようやくといった感じですが、別に満を持してというわけではありません。

今だから言いますが、その1,2を書いた時点ではまだルート考察しかしておらず、まともに構築を考えていなかったんです()

 

まだいまいち納得のいく構築に至っていないのですが、このブログからメタル竜星を触り始める人には需要があるだろうという考えのもと、採用候補と一緒にサンプルとして紹介することにします。

是非自分の手で改善していってみてください。

 

また、デッキ解説記事ではありますが、動き方については特に触れないので、この記事から読み始めた方は先にその1~3を読むことをオススメします。

 

innocent.hateblo.jp

 

innocent.hateblo.jp

 

innocent.hateblo.jp

 

今回はいつもよりも単調で文字多めになりますが、よろしければ読んでいってください。

  

 

デッキレシピ

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twitterではメタルに寄せた構築を多く見ますが、僕は竜星寄りの構築で考えています。

 

主な理由は、

・メタルは1枚引ければ良くて、複数枚引いても盤面が強くならないから

・隙あらばジョクトを通したいから

・メタル視点で竜星を混ぜる意味がないから

・僕がメタルを使いこなせないから

といった感じです。

 

メインデッキ採用理由

メタルモンスター→竜星モンスター→メタル魔法罠→竜星魔法罠→その他、の順で解説します。

 

メタルモンスター f:id:innoino:20160804103655p:plain f:id:innoino:20160804103714p:plain f:id:innoino:20160804103932p:plain

初手期待値1になるように合計枚数8枚。

内訳は、レッドリゾネーターボウテンコウが作れるシルバードは確定。

相方のスケール8には、苦渋でサーチが効くティエレンを選定。

残った枠に万能スケール兼ミスリエルのコスト確保役として苦渋

 

リフン f:id:innoino:20160802214951p:plain

従来の竜星では1が多いようなのですが、制圧盤面を目指しやすいメタル竜星に関しては増やして良いと思います。(虹光を立てる回数などに関わってくるので)

ボウテンコウを使うとかなりのスピードでデッキから溶けていきます。

 

ジョクト f:id:innoino:20160804104214p:plain

通れば勝ちです。

 

ヘイカン f:id:innoino:20160802215157p:plain

3確。

レッドリゾネーターボウテンコウリフン虹光が作れるため、最もレベルの兼ね合いが良いです。

戦闘耐性が付くのもgood。

 

フウシシウゴ f:id:innoino:20160804105803p:plain f:id:innoino:20160804105804p:plain

デッキに1枚はあってほしいけど素引きはしたくないカードなので2枚ずつ。

なお、フウシについてはいなくてもある程度何とかなるので、事故率と相談で0~1枚にするのもありだと思います

その場合、ツィオルキンは出ないのでタイタニックを採用することになります。

 

その他の竜星モンスター f:id:innoino:20160802215213p:plain f:id:innoino:20160802215219p:plain f:id:innoino:20160802215317p:plain f:id:innoino:20160802215319p:plain

レベル合わせに必要なので1ずつ。

トウテツ以外はメタルで他の竜星に変換できるし、最悪ジョクトで切れるという甘えた考えです。

"その2"の光闇風水チョウホウを狙わないのであれば、上級のトウテツは抜いてしまいたいカードです。

増やすとすればステが高くレベルの噛み合いも良いシュンゲイですね。

 

メタル魔法罠 f:id:innoino:20160804104239p:plain f:id:innoino:20160804104241p:plain

コンビネーション1は展開に絡むので必須。

 それに加えて、無限にメタルフォーゼの効果を発動できるようになる錬装融合

余ったメタルと浮きがちなフウシミスリエルを作ることも多いです。

 

竜星魔法罠 f:id:innoino:20160804104730p:plain f:id:innoino:20160804104732p:plain

九支は最強なので3。

あと輝跡をピン。チョウホウを出すためのレベル調整要員を戻したりできます。

 

SR f:id:innoino:20160802215728p:plain f:id:innoino:20160804110634p:plain f:id:innoino:20160804110636p:plain

必須枠だと思います。

先攻では赤目サーチからボウテンコウ

後攻ではトンボサーチからブレイクソードから罠を踏みます。

 

レッドリゾネーター f:id:innoino:20160804110109p:plain

ボウテンコウを作りやすくすることで事故率の緩和。

計算してないから本当に下がってるのかは知りませんが、体感では下がってるし多分大丈夫。

ちなみに、このデッキにはシルバードヘイカンフウシベイゴマトンボと多くの☆3が入っています。

 

サウラヴィス f:id:innoino:20160804110622p:plain

使い方は"その3"参照。被ると発狂モノなので1。

 

 

採用候補

ビスマギア f:id:innoino:20160804152414p:plain

ショウフクで割るとうまぶれる。

 

エキデー f:id:innoino:20160804154518p:plain

罠を剥がせて置物もどけられる万能ペンデュラム。

メタルとの相性もgood。

 

ソルチャ f:id:innoino:20160804153902p:plain

猿になれそう(小並感)

 

神撃 f:id:innoino:20160804153506p:plain

九支と役割が被ってて九支より弱いので抜きました。

 

カウンター f:id:innoino:20160804110806p:plain

素引きが微妙だったので抜きました。

シルバードゴルドライバーを出してボウテンコウに向かえるのは強いと思います。

中盤チョウホウに向かう時にエクストラリソースが重要なので、スケール確保のためにも入れたいカードではあります。

 

幻泉 f:id:innoino:20160804113137p:plain

使い方は"その3"参照。

ボウテンコウに向かえない手札でかさばったので抜きましたが、中盤意識するなら強いと思います。

 

その他汎用カード f:id:innoino:20160804154125p:plain f:id:innoino:20160804113112p:plain f:id:innoino:20160804113123p:plain etc…

踏みにくい罠を剥がせる羽根帚コズミックサイクロン

じゃんけん負けを誤魔化す増G

などなど。

 

 

おわりに

いつもの図解がなくてほんとに単調な記事になってしまった…。

目新しいプラン書いたわけじゃないから仕方ないね。

 

ざっくりとした解説になりましたが、少しでもメタル竜星ビギナーの手助けになっていると嬉しいです。

 

質問や意見などございましたら、気軽にコメントやtwitterからどうぞ。

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蛇足

Q. なんで"その3"で紹介した、Gに強いボウテンコウ幻泉展開を採用しないのですか?

 

A.

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