ゼロから始めるKozmo入門【Kozmo】
ざっくりKozmo。
はじめに
とうとうエクストラパックが発売しましたね(今更)
完全にn番煎じではありますが、当ブログでもKozmo入門を書きたいと思います。
今回はKozmoの顔と名前と効果が一致していない方向けです。
「Kozmo始めたいけど、右も左も分かんなくて辛い」って人は是非。
ざっくり分類
とりあえずモンスター分類から入ります。
個々の解説は次の項でするので、ここではざっくりと共通効果だけとらえてください。
画像を見ていただければだいたいわかると思います。
「☆9,10はサーチ」というのは、「エクリプサーとプラネットの効果では、破壊された時に小さいのをサーチする」という意味です。
このようにKozmoは大きく下級サイキックと上級機械に分類されます。
下級サイキックで上級機械の展開などをサポートする感じです。
【帝】の家臣と帝の関係に近いかもしれません。
下級は相手ターンでも上級を出せるので、アドを稼ぐ家臣とアイテールがたくさんいる感じです。
ただし、エルファイバーだけは例外として上級サイキックなので要注意です。
サイキックKozmo紹介
自身除外して手札からssするモンスター達です。
フェルブラン
☆1 光・サイキック 0/0
①:共通効果
②:エンドフェイズに500ライフを払って、デッキからKozmoを3種類選んで、ランダムに1枚手札に加え、残りを墓地に送る。
仲間をたくさん呼ぶKozmoのマスコット。
自らss先を確保できる、Kozmoの最重要初動です。
モンスターだけでなく、魔法罠も選ぶことができます。
フォルミート
☆2 光・サイキック 500/1800
①:共通効果
②:ターン1で500ライフを払って除外されているKozmo1体を帰還。ただし効果無効でエンド自壊。
気持ち悪い見た目から繰り出される気持ち悪い動きで除外ゾーンに触ります。(イメージ)
エンド自壊すると機械Kozmoの効果が出て、盤面にKozmoを増やすことができて非常に優秀です。
横に広く並べることで壊獣ケアにもなるのでかなり重要。
パーヴィット
使いません。省略。
シーミウズ
☆3 闇・サイキック 1000/1000
①:共通効果
②:ターン1で1000ライフ払ってサイキックKozmo1体を蘇生。
一見めちゃくちゃ優秀な効果ですが、基本Kozmoは除外されていくので案外使いにくいです。
炎王Kozmoのソリティアで活躍。
☆3 光・サイキック 1500/1000
①:共通効果
②:戦闘ダメージを与えた時500ライフ払ってKozmoサーチ。
自らss確保できるサイキックKozmo。
ただし遅い。
殴って機械Kozmoをサーチして自身除外でそのまま出せるので、ワンキルラインがぐっと上がります。
魔法罠もサーチできます。
グリンドル
☆4 光・サイキック 1800/1000
①:共通効果
②:500ライフ払って相手モンスター1体を裏守備にする。(ターン制限なし)
置物処理班。
ほぼ確実に罠を踏んで、チェーン除外で避けることができます。
後攻の捲りでめちゃくちゃ優秀。
ダークローズ
☆4 闇・サイキック 1900/300
①:共通効果
②:フリーチェーンで1000ライフ払ってそのターン破壊耐性を得る。
場持ちが良くて高打点。
ですが、他の下級に比べると見劣りしてしまいます。
下級の水増し要員という感じ。
ダークエルファイバー
☆5 闇・サイキック 2200/1800
①:共通効果
②:ターン1で1000ライフ払ってモンスター効果の発動を無効にして破壊。
唯一の上級サイキックKozmo。
天罰内蔵で言うまでもなく強いです。
制圧用Kozmoの筆頭。
機械Kozmo紹介
破壊されるとリクルートするモンスター達です。
スリップライダー
☆5 光・機械 2300/800
①:ns/ss時に魔法罠1枚を破壊。
②:共通効果
伏せを割ったりペンデュラムスケールを割ったり永続を割ったりと痒いところに手が届くカード。
自分のカードも割れるので、後述のエメラルドポリスを割って回すことも。
デルタシャトル
☆5 闇・機械 2000/2000
①:ターン1でデッキからKozmo1体を落としてそのレベル×100だけ場のモンスター1体の攻守を下げる。
②:共通効果
おろまい効果(ステータスダウンはついで)。
墓地を肥やしても基本シーミウズしか触れないので、炎王Kozmoのソリティア用。
☆6 闇・機械 2400/1200
①:Kozmoが破壊される時、代わりに別のKozmoを破壊できる。
②:共通効果
横のKozmoを守って自壊してエルファイバーに繋げられます。
後述のエメラルドポリスも割ることもでき、前線を堅く守れます。
ドッグファイター
☆6 闇・機械 2000/2400
①:スタンバイフェイズに自身と同じステータスのトークン1体をss。
②:共通効果
場に壁・打点を増やしますが、スタンバイフェイズというタイミング故に使い所が難しいです。
採用されないと思っていましたが、ちらほら見られるので追記。
フォアランナー
☆7 光・機械 2800/1400
①:相手の効果対象にならない。
②:自分スタンバイに1000回復。
③:共通効果
☆7以上の最上級Kozmoには全て対象耐性が付きます。
払ったライフを回復できるのが地味にうまい。
シミターからリクルできる耐性持ちとして優秀。
ダークシミター
☆8 闇・機械 3000/1800
①:ns/ss時にモンスター1体を破壊。
②:相手の効果対象にならない。
③:共通効果
相手ターンに出して妨害するのはもちろん、自分ターンに自壊するのも強い。
高レベルなのでデッキの大体のKozmoに触れます。
妨害としても打点としても潤滑油としても使える、最重要機械Kozmo。
ダークエクリプサー
☆9 闇・機械 3000/2600
①:相手の効果対象にならない。
②:墓地のKozmo1体を除外して罠の発動を無効にして破壊。(ターン制限なし)
③:共通効果(サーチ版)
罠ビ絶対殺すマン。
ミラーだと後述のエナジーアーツを弾けますし、バージェストマも蹂躙できます。
ダークプラネット
☆10 闇・機械 4000/4000
ns不可。
手札のKozmoを合計☆10以上になるように除外してのみss。
①:相手の効果対象にならない。
②:墓地のKozmo1体を除外して魔法の発動を無効にして破壊。(ターン制限なし)
③:共通効果(サーチ版)
基本同名を切って出します。
出しにくく事故要因ですが、成立した時の強さはピカイチ。
対象耐性魔法無効4000なんてどうやって殺すねん。
魔法罠紹介
エメラルドポリス
場魔法
①:ターン1で除外されているKozmo1体を回収し、そのレベル×100のライフを失う。
②:ターン1で手札のKozmoモンスターを任意の数デッキに戻してその数ドロー。
③:場で破壊されるとKozmoサーチ。
事故回避、リソース回復、サーチ、なんでもござれ。
③は同名含めて魔法罠も持って来れます。
レイブレード
使いません。省略。
エナジーアーツ
通常罠
同名ターン1。
①:場のKozmo1体を対象に発動。それを破壊して相手の場か墓地のカードを除外。
対象を取らない万能除去。
文句なしに強い。
エメラルドポリスでサーチが効く点も優秀。
エピローグ
使いません。省略。
おわりに
Kozmoについて、大体の雰囲気は掴んでいただけたでしょうか?
最後にざっくりとまとめると、破壊と除外を駆使しつつ、フリーチェーンの効果などで相手を翻弄しながら戦うテクニカルなテーマになっています。
海外テーマはエクストラパックで一気に1年分が来日するため、カードを理解するだけでも一苦労ですね。
しかし、環境にもチラホラ見かけるデッキなので無視するわけにもいかないという…。
ご理解に少しでも貢献できていたら嬉しいです。
さて、ここで一つお知らせです。
7月に開設し、大体週一ペースで更新していた当ブログですが、私情により記事の執筆に時間が取れなくなってきました。
そのため、不本意ながら一時更新休止という形を取らせていただくことにしました。
更新再開は来年3月を予定しています。
Twitterでの活動はもうしばらく続くと思うので、良ければそちらをどうぞ。
Twitter→イノセント (@inno_ygo) | Twitter
蛇足
KONAMI「Kozmo来日やなー。和名考えなあかんわ」
KONAMI「彼岸の時めっちゃ批判あったし、今回はKozmoのままにするか」
KONAMI「けど個々の名前は日本オリジナルにしたろw」
Tincan→フェルブラン
Strawman→フォルミート
Soartroopers→シーミウズ
Farmgirl→ドロッセル
Goodwitch→グリンドル
Dark Lady→ダークエルファイバー
Town→エメラルドポリス
mojo→エナジーアーツ
KONMAI「よっしゃ! かっこよくなったやろ!」
日本Kozmoユーザー「???(混乱)」
まぁ僕はエメラルドポリスやエナジーアーツがかっこいいから割と好きなんですけど。
和名混乱は海外先行テーマの宿命ですね。
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